蝙蝠侠制作流程(上)这是Stanislav Klabík的作品蝙蝠侠的流程,上部主要是建模的流程,作者使用的是
Mudbox,我们在翻译的的过程中做了一点简单的评论,注意评论并不是说ZBrush好Mudbox不好,只是一个简单的
功能比较。软件没有最好,只有最合适。这是我们常说的。希望大家都能有最合适自己的软件。
上部地址:http://uecg.net/forum/thread-16542-1-1.html
大家好,我的名字是Stanislav Klabík,我想向你们展示最新的个人项目蝙蝠侠。我并不喜欢这些超级英雄,例如
蜘蛛侠、蝙蝠侠或是超人,对我来说他们太英勇太完美。我喜欢的是反派Lobo,他真是太坏太暴力了。另一方面
为了让模型看起来更酷我决定让他和普通瘦削的蝙蝠侠有些不同。
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开头本来准备做个蝙蝠侠的胸像,但后来决定做全身。我使用网络寻找参考,最后从Brian Bolland和Alex Ross
获得了主要的参考,他们真是太伟大了。
下面的图片是我使用的参考,Ronnie Coleman 和Kenneth,两位知名的健美先生。图片是从1998年奥林匹亚先生
视频中抓取的。这个视频在我的硬盘中存放了很长的时间。所以当我决定做模型时立即知道可以使用他们来参考
。另外也使用了Arnold和Ron Coleman的照片。
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蝙蝠侠脸上的露出的这部分我使用了以前的作品。
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针对蝙蝠侠我修改了他的下巴、口、鼻和面颊骨。
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然后我使用了最喜欢的polyboost插件制作了一个新的模型——蝙蝠侠的面具,并在Mudbox中雕刻,见下面的右
图。
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下图是制作的身体网格,同样也将在Mudbox中进行雕刻。
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想知道更多的技巧?好的,就在这里。使用多边形在制作每个模型是很难受的。所以我使用了简单的对象来制作
模型的手臂。我的模型只有身体,我制作了一个基本模型(下图左)导入到Mudbox中雕刻快速的雕刻完成,然后
再次导回到Max中组合在身体上。这样只要几分钟就可以快速制作出手臂。
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如你看到的,我在最后完成整个身体后,我想改变他的左手姿态,我删除了他的左手,然后再次雕刻了新的手臂
,然后使用polyboost polydraw将新的手臂组合在身体上,只花了30分钟或是1个小时。(改变姿态如果用
ZBrush
的移位功能应该连十分钟也要不了!)
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腿的模型是在Max中制作的低模。手套、裤子、鞋都是在Mudbox中完成的雕刻然后用polyboost polydraw功能组
合
在身体上。右手的手套是左手手套的修改版,拓补结构相同,只是修改了姿态。(Mudbox目前没有拓补工具,所
以作者在雕刻了模型后,都要在Max中使用polyboost插件的polydraw功能来进行拓补和组合。这个流程如果遇到
模型的面数较多的情况会无法导入Max)
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最后我制作了他的腰带,事实上他只有一个腰带,但是我增加了第二条腰带和一些装备。都是普通的建模,没有
什么好说的。
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在Mudbox中的最后模型
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家具模型只是简单的模仿,没有什么好说的,背景直接使用的evermotion上的模型。
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